JEUX VIDÉOS
Les 7 meilleures idées de jeux vidéo (qui ne seront jamais réalisées)
C'est l'âge d'or des jeux vidéo. Des services comme Kickstarter financent tout, des nouveaux titres à petit budget aux suites à succès pour les classiques longtemps négligés. Si vous avez une bonne idée, vous pouvez maintenant obtenir un financement et une distribution et gagner de l'argent en or. Mais alors, c'est le hic, n'est-ce pas ? Il faut d'abord une bonne idée, et celles-ci sont difficiles à trouver...
Attendez, non, ils ne sont pas foutus ! Voir ici , et ici . En tant que joueurs, nous avons tous notre idée de jeu brillante, parfaite et tragiquement inexistante. J'ai commencé ce fil pour demander aux gens le leur , et ci-dessous vous trouverez juste un petit échantillon de jeux si ingénieux que vous vous frapperez l'entrejambe juste pour vous distraire de la douleur de ne pas les posséder. Et si vous travaillez dans l'industrie du jeu, sachez que toutes ces idées, ainsi que celles des commentaires ci-dessous, sont à saisir. Vous n'avez pas à partager d'argent avec nous, vous n'avez même pas à nous créditer -- en fait, nous préférerions probablement que vous ne le fassiez pas, car taper nos noms prendrait de précieuses secondes qui pourraient être dépensées construire ces jeux géniaux et nous les donner tout de suite .
En tant que professionnel de l'Internet, je comprends que vous ne puissiez pas me faire confiance avec vos idées. Donc, si je vous demande de montrer le vôtre, il est juste que je montre le mien en premier. Alors le voici : un jeu de moto. Mais voici le hic... ça ne peut pas être une merde totale .
Impossible!
Pratiquement tous les jeux de moto ne sont qu'un jeu de course automobile relooké. Bien sûr, il y a eu quelques périphériques d'arcade volumineux et incroyablement chers qui ont réussi à faire partie de l'expérience des motards, mais il ne devrait pas être si difficile de porter un jeu de course de motos sur une console. Le contrôleur standard est disposé de toute façon un peu comme les commandes d'un vélo : vous avez deux ensembles de déclencheurs et de boutons sensibles à la pression juste à côté l'un de l'autre sur le dessous du contrôleur. Ce sont vos guidons. Appuyez sur la gâchette avec différents degrés de pression pour appuyer sur la barre respective, et vous obtenez une simulation assez précise du contre-braquage. Juste au-dessus des déclencheurs, vous avez deux boutons. Sur un vélo, ce sont des leviers : l'embrayage à gauche, le frein avant (ou principal) à droite. Un pouce actionne le D-pad, qui pourrait facilement contrôler le schéma de changement de vitesse 1 vers le bas, 4 vers le haut sur un vélo. L'autre pouce repose sur le stick analogique droit, qui contrôle les degrés d'accélération. Pour les utilisateurs avancés, le joystick gauche pourrait gérer la position du corps et l'un des boutons pourrait contrôler le frein arrière. C'est tout : ce sont toutes les commandes vitales d'une moto parfaitement mappées à un contrôleur de console existant.
Conduire une moto ne se sent pas du tout comme c'est présenté dans les jeux vidéo. Ils vous font généralement contrôler l'accélérateur avec une gâchette et la direction par le stick analogique. Cela vous donne un contrôle nerveux et imprécis, car il s'agit en fait d'une trop grande quantité d'entrées. Vous n'êtes pas en train de tordre le grand volant d'un vélo ; vous poussez subtilement sur les barres. Les déclencheurs ont beaucoup plus de sens pour les entrées de direction. Les jeux bac à sable à la troisième personne sont les pires à ce sujet : les vélos sont pratiquement inutilisables dans GTA ou Saints Row - ils sont tout simplement trop rapides pour les commandes maladroites, et vous êtes trop déconnecté pour les gérer - et pourtant c'est précisément à ce moment-là que ce serait le plus amusant ! J'évite activement de voler des vélos dans les jeux de bac à sable, même si c'est un environnement sans conséquences pour moi d'explorer les avantages et les inconvénients d'attacher mon entrejambe à un missile en acier géant. C'est parce que dans la vraie vie, vous poussez, vous penchez et roulez sur l'accélérateur pour tourner, tandis que dans les jeux vidéo, vous vous coincez fermement en tirant sur le guidon, en appuyant sur le bouton du frein à main et en 'dérive', ce qui est A) beaucoup moins satisfaisant et B) un excellent moyen de se porter volontaire comme munitions pour une catapulte à viande sur un vrai vélo.
Comment cela vous rapportera 1 milliard de dollars américains réels
Les jeux de course occupent davantage un marché de niche, comme les simulateurs hardcore. Vous n'allez pas faire de banque de cette façon. Mais si vous maîtrisez d'abord les commandes, mettez ensuite les joueurs dans le rôle d'un hors-la-loi hardcore dans un GTA / Saints Row / Cause juste monde ouvert de style - un peu comme Le PERDU et damné essayé de faire - vous auriez tout l'argent de chaque motocycliste pour les contrôles précis, en plus de tout l'argent de chaque joueur qui veut juste monter cette sortie de secours sans secousses dans un camion à benne basculante à la dernière seconde . De plus, ce schéma de contrôle laisse toujours trois boutons entiers libres ! Vous pouvez les mapper sur les mains, les pieds et les armes pour des combos dévastateurs à déclencher contre d'autres coureurs à haute vitesse.
Ah, tu sais quoi ? Faites juste un autre Éruption routière .
Je suppose que c'est ce que je demande. Faire un monde ouvert Éruption routière et réglez les commandes correctement, et j'étoufferai toute votre famille à mort avec mon argent - juste génération après génération de vos proches, tous étouffés et noyés dans mon argent, pour toujours.
Par kacerolo91
'Mon idée : Un jeu où le protagoniste est un esprit possédant des gens.'
'En gros, c'est comme suit : vous pouvez posséder d'autres personnes et vous pouvez immédiatement utiliser n'importe laquelle de leurs capacités/pouvoirs (c'est-à-dire posséder un soldat et vous utiliserez ses armes, posséder une vieille dame et vous devrez marcher tout doucement).'
'La clé du jeu est que vous ne pouvez passer qu'un temps limité à contrôler la même personne jusqu'à ce qu'elle commence à se débattre et à se défendre. Elle finit par se tuer, vous laissant sans corps, et vous ne pouvez survivre que peu de temps sans être à l'intérieur de quelqu'un. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les ennemis sauront à propos de vous et de vos pouvoirs, vous devrez donc agir comme la personne que vous contrôlez afin que le reste des gens ne sache pas qu'il est possédé.
'Par exemple, si vous êtes découvert et que des soldats vous attaquent, vous pouvez prendre le corps de ce soldat et continuer à attaquer et poursuivre le type que vous possédiez auparavant. Ensuite, vous pouvez retourner à la base avec les soldats et commencer un grand désordre de l'intérieur.'
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Il y avait un titre Nintendo GameCube, Esprit , qui a essayé de le faire. Et c'était plutôt génial. Mais il a finalement été limité par le budget et la technologie. Il a fini par être plus ou moins un jeu de tir basé sur le niveau alors qu'il devait être un monde beaucoup plus ouvert. Je sais que je parle de jeux en monde ouvert, car ce sont mes préférés, mais je comprends que la conception basée sur les niveaux est souvent plus forte. Pas ici. Cette idée a besoin d'un Chiens de garde -style monde réactif pour s'épanouir, et de plus, il a besoin de quelques mécanismes furtifs compliqués incorporés (tout ce 'boitiller comme la vieille dame/agir comme le soldat' est la meilleure partie de ce concept).
C'était le problème avec Esprit : Nous n'en étions pas encore là, technologiquement. Du moins, pas sur consoles. Mais regardez des jeux comme Déshonoré ou, dans une moindre mesure, Assassin's Creed . Ce sont des jeux à succès massif, en grande partie en monde ouvert, avec des mécanismes furtifs pour la plupart réussis qui rapportent des sommes d'argent pornographiques. Et pourtant, aucune suite actuelle de Geist n'est prévue . Si vous voulez tirer profit de la tendance la plus en vogue de cette génération de joueurs, le mécanisme de possession est votre atout. En bref : si vous donnez aux joueurs la possibilité d'assassiner furtivement des gardes d'élite tout en portant la Nana de quelqu'un, nous vous donnerons 1 milliard de dollars américains réels.
C'est l'idée qui revient le plus, alors prenons juste les deux variantes les plus courantes sur le thème :
L'armée Pokémon
Par Spudfella
'Donne-moi un jeu Pokémon où le but est de conquérir le monde. Même start-up classique ; vous obtenez un Pokémon de bas niveau. Mais au lieu de capturer des Pokémon pour le sport ou pour un professeur quelque part, vous construisez une armée. Je veux monter sur le dos d'un Charizard et allumer la tour Sliph Co. en feu. Donnez-moi des centaines de Pidgeys et laissez-moi devenir hitchcockien sur Palette Town.'
'Honnêtement? À la fin du jeu, j'aurai attrapé une douzaine de Pokémon légendaires et environ deux ou trois cents autres. C'est une armée permanente, et je veux avoir la chance de tester la puissance de mes efforts cumulés. C'est ce qu'un RPG devrait être environ, n'est-ce pas? Supprimons toutes les règles arbitraires de l'univers Pokemon et laissez-moi devenir PokeMonarch.
'Peut-être même ajouter une option à la fin, après avoir battu l'Elite Four, vous avez la possibilité de commencer le mode conquête.'
Le MMORPG Pokémon
Par Crossfiyah
'Deux mots : Pokemon MMORPG.'
'Pas de rencontres aléatoires. Pokémon entièrement en trois dimensions, parcourant la campagne, ala World of Warcraft . Tout à l'échelle, tout terrifiant. Vous auriez un Pokémon compagnon qui se promène avec vous et se bat pendant que vous donnez des commandes. Vous pouvez en transporter six comme d'habitude et les échanger au milieu de la bataille. C'est le RPG Pokemon en trois dimensions qui aurait dû exister lorsque le jeu a commencé à sortir sur la N64. Ou à tout le moins GameCube. Ou la Wii. Pourquoi diable cela n'a-t-il encore jamais été fait ?'
'Si ce jeu sortait, je travaillerais juste assez pour payer les factures d'électricité et d'Internet, et pour acheter assez de nourriture pour me maintenir en vie. Le reste de mon temps serait passé à jouer à ce jeu.'
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Écoutez, développeurs de jeux : comme vous, je ne comprends aucun des mots des paragraphes ci-dessus. J'ai raté la fenêtre sur Pokemon de quelques années, et maintenant cela ressemble à quelqu'un récitant des cours boursiers japonais obscurs. Mais visitez le fil Perfect Game et vous verrez cette notion répétée encore et encore. Ces gens ont grandi avec Pokemon, mais c'est le problème : ils ont grandi. Ils sont prêts à explorer un nouveau territoire avec votre propriété. Personne ne dit que vous devez arrêter de créer des jeux adaptés aux enfants, mais donnez-nous un jeu Pokémon de style RPG en monde ouvert plus orienté vers les adultes - laissez-nous Char nos ennemis avec Izards, ou Poke un village entier en anéantissement avec notre Mons, ou peu importe ce dont ces gars parlent, et nous vous donnerons 1 milliard de dollars américains réels.
Par garyglitter
'J'aime beaucoup l'idée de Battle Royale : le jeu . Un jeu qui n'est pas long et non axé sur la narration mais totalement aléatoire, il ne faut donc que quelques heures pour terminer le jeu, mais chaque fois que vous redémarrez, c'est totalement différent. Vous obtenez différents outils d'armes et commencez à un endroit différent de l'île. C'est comme si vous ne jouiez jamais à deux jeux de solitaire identiques.'
'Vous chargez le jeu et c'est au milieu de la nuit et vous avez à dire... une poêle à frire et un couteau de boucher. Une carte, une torche, des trucs de santé, et rien d'autre. Peut-être que les autres joueurs sont de vrais joueurs en ligne . Peut-être qu'ils sont informatisés. Mais vous êtes sur une immense île avec des détails incroyables, vous pouvez utiliser n'importe quoi comme arme, ou pour attirer les gens (vous pourriez peut-être utiliser des pétards comme arme pour faire du bruit) dans certains endroits. ce que vous faites est de combattre qui que vous trouviez, s'il ne vous tue pas en premier (aléatoire - aucune personne au même endroit deux fois), récupérez ses armes, et le but est d'être le dernier qui reste.'
'Des niveaux de santé réalistes et un espacement de l'action créeraient de la tension, plus vous jouez dessus, plus vous voudriez le terminer.'
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L'idée est pure, brutale et simple : un PVP véritablement randomisé. C'est aléatoire dans tous les sens du terme. Aléatoire dans l'assortiment d'armes. Placement aléatoire. Aléatoire dans les approvisionnements. Et il n'y a rien d'autre. Il n'y a pas de plus grand intérêt au jeu au-delà d'une compétition de style élimination directe. Je n'aime pas les jeux multijoueurs, je n'aime pas particulièrement les jeux multijoueurs PVP, et pourtant je n'avais qu'une seule préoccupation en lisant cette idée de Perfect Game : comment pourrais-je arrêter d'y jouer ? Les variantes sont infinies. Et qui plus est, la technologie et la mécanique sont tout à fait réalisables. Cela pourrait facilement être un Far Cry 3 module, par exemple.
Et pourtant, en supprimant les mécanismes inutiles et en abandonnant totalement le concept de gameplay juste et équilibré pour tous les joueurs à tout prix, vous pourriez créer le jeu multijoueur le plus addictif de l'histoire. De plus, si vous frappez maintenant, vous pouvez puiser dans cela Jeux de la faim engouement. Remplissez le temps de chargement entre les rondes avec des jeunes filles confuses qui convoitent des demi-esprits torse nu aux yeux boudeurs. Nous ne nous soucions pas. Faites tout ce que vous devez faire pour dessiner votre démographie. Nous, les joueurs, nous en foutons : si vous nous donnez Île Battle Royale , même s'il est jonché de drames pour adolescents ennuyeux, nous vous donnerons 1 milliard de dollars américains réels.
Par Ismaël
'J'aimerais voir une sorte de un vrai jeu coopératif, de préférence dans la veine de l'horreur subtile et effrayante . Fondamentalement, il faudrait multijoueur (au moins deux joueurs, mais idéalement, jusqu'à quatre joueurs). L'intrigue commence lorsque plusieurs joueurs doivent enquêter (pour une raison quelconque) sur une vieille maison/chapelle/cathédrale/manoir/usine déserte et se séparer. Cela peut commencer comme quelque chose d'assez subtil à séparer - pour entrer dans la salle A, le joueur 2 doit parcourir une distance X pour activer le générateur (je sais que ce n'est pas intelligent, je laisse la merde intelligente aux concepteurs de jeux). Ensuite, QUELQUE CHOSE se produit qui sépare les deux pour le reste de la partie. Cependant, voici l'astuce pour le rendre coopératif – un système de communication est intégré au jeu. Haut-parleurs, talkies-walkies, casques, peu importe. Parfois, selon la distance entre les deux joueurs, ou le temps qu'il faisait dehors, ou quoi que ce soit d'effrayant qui se passe en ce moment, la communication s'éteignait, ou même s'éteignait complètement, donc pour certaines parties du jeu, les joueurs joueraient seuls .'
'Quelque chose dans le sens de Amnesia : la sombre descente , mais se déroulant entre deux joueurs sur les côtés opposés du château, essayant de se rencontrer au milieu avant de faire la confrontation finale.'
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L'horreur est une réponse communautaire. Une grande partie de la peur dans le genre de l'horreur se résume à être complètement seul, loin de la sécurité relative de la société. Les enjeux augmentent à mesure qu'il devient de moins en moins évident que quelqu'un viendra nous aider. Et pourtant, chaque jeu commence complètement en escalade : vous êtes toujours seul. Même si le jeu vous fait commencer dans une ville surpeuplée, vous savez que vous êtes la seule vraie personne à jouer. Il n'y a nulle part où construire. Tu n'as rien à perdre. Faites ce même jeu coopératif, cependant, et cela change tout. La première fois que vous perdez le contact avec votre ami serait l'un des moments de jeu marquants de notre génération.
Imaginez : vous êtes pris dans un scénario tendu. Dites, un couloir sombre et abandonné dans un vieil asile d'aliénés. Votre ami est dans l'autre couloir, de l'autre côté de la cour sombre. De temps en temps, vous voyez sa lampe de poche clignoter sur la vitre. Vous regardez les ombres pour le mouvement. Vous êtes sûr qu'il y a quelque chose là-bas. Vous rampez prudemment et vous apercevez quelque chose qui bouge derrière la fenêtre. Il y avait quelque chose là-bas, n'est-ce pas? Non? N'était-ce rien ? Probablement rien. Puis, tout à coup, les cris frénétiques de votre ami réel -- un autre être humain que vous savez n'agit pas, qui vient de rencontrer quelque chose de terrible, quelque chose qui viendra probablement pour vous ensuite -- vient à la radio, et tout aussi soudainement se tait. Aucun jeu solo, aussi bien conçu soit-il, ne pourrait simuler ce niveau d'horreur. Donnez-nous un jeu entièrement basé sur ce sentiment, et nous vous donnerons 1 milliard de dollars américains réels.
Par Assemblée
' Je veux un jeu Superman où je peux jouer en tant que Clark Kent . Ou n'importe quel jeu de super-héros qui vous permet de jouer en tant qu'identité secrète, au moins pendant un certain temps. Je sais que c'est un peu boiteux, mais cela aiderait beaucoup plus à vendre l'immersion s'ils vous permettaient de découvrir cette partie importante de la mythologie des super-héros. Je sais que Batman le super-héros a ce qu'il faut pour un jeu vidéo (deux poings), mais Batman le personnage a besoin de Bruce Wayne. Combinez-le avec un type de gameplay en monde ouvert et des résultats en temps réel axés sur le choix ('Si vous ne battez pas Electro à temps, vous manquerez votre rendez-vous avec Mary Jane!') Et ce serait un tout nouveau chose.'
Comment cela vous rapportera 1 milliard de dollars américains réels
La trilogie de super-héros est une lucrative imparable. Mais vite, quel est l'opus le plus réussi ? Celui du milieu, non ? Spiderman 2 , Le Chevalier Noir , même L'empire contre-attaque correspond à la facture. C'est parce que le premier film passe la majeure partie de son temps d'exécution sur la configuration et l'origine : nous apprenons les règles de l'univers et le rôle de notre héros dans celui-ci. Le deuxième film est la dispute entre ledit héroïsme et la réalité mondaine – les relations s'effondrent, le succès personnel est en contradiction avec le succès héroïque, les personnages qui nous tiennent à cœur meurent.
Maintenant, les jeux ont déjà essayé d'explorer ce territoire -- GTA IV vient immédiatement à l'esprit - et collectivement, nous les joueurs détestons ça. Pourquoi nous empêchez-vous de faire exploser des camions de glace juste pour reprendre le putain de bowling de Roman ? Mais c'est la dichotomie qui nous interpelle : GTA IV était à propos d'un gars normal, et le plaisir était de lui faire faire des choses extraordinaires, pas de le regarder faire la merde banale que nous supposions qu'il faisait de toute façon. Un jeu de super-héros parle d'un gars extraordinaire, et un peu de normalité ajouterait des enjeux indispensables au genre. En bref : donnez-nous la possibilité de désosser Mary Jane entre deux coups de poing dans le cou grossier et bancal du vautour, et nous vous donnerons 1 milliard de dollars américains réels.
Par Spyder0416
' vous contrôliez les zombies dans Laissé pour mort , ou les monstres dans Silent Hill , et vous devez les amener à éliminer les survivants et à se battre contre l'équipe. Depuis que j'ai vu un jeu Steam Greenlight avec ce concept exact, ma version serait plus strictement PvP, avec des joueurs jouant en tant que survivants à la troisième ou à la première personne comme dans n'importe quel jeu d'horreur, et le joueur contrôlant les monstres est essentiellement le directeur de Laissé pour mort . Il aurait des ressources limitées et des moments où il pourrait envoyer des hordes d'ennemis, ou utiliser des boss ennemis spéciaux ou des effets environnementaux. Et il ne pouvait voir les survivants que lorsqu'au moins un monstre avait les yeux sur eux. Avec la visibilité comme facteur majeur, cela signifierait devoir se cacher beaucoup des monstres, non seulement pour éviter le monstre, mais pour éviter que le contrôleur des monstres ne libère un boss ou une horde dans cette zone.'
Comment cela vous rapportera 1 milliard de dollars américains réels
Un RTS d'horreur est déjà une idée géniale. J'adorerais jouer ça. Mais cela manque d'immédiateté, et vous n'en seriez pas la victime. Ce serait de l'horreur sans la peur - un concept intéressant, mais dépourvu de quelque chose de viscéral et de vital pour l'expérience. Cependant, inspirer cette tension et cette peur serait une expérience nouvelle et intensément satisfaisante pour le réalisateur monstre si les survivants étaient joués par d'autres personnes réelles. Surtout s'il pouvait non seulement regarder, mais écouter l'audio des survivants s'il y avait des monstres à portée. Peut-être qu'il pourrait avoir une variante spéciale de monstre éclaireur dont le seul travail est d'écouter et de repérer … peu importe, tant qu'il pouvait entendre la véritable panique et la terreur alors que ses camarades de jeu tournaient un coin droit dans une horde de clown vorace -araignées. Développeurs de jeux, vous le savez déjà Laissé pour mort a été un énorme succès, et il n'y avait qu'une partie de cette équation vers le bas. Si vous nous donnez un autre être humain qui contrôle notre terreur - un cerveau maléfique à haïr au lieu d'un réalisateur informatisé - nous vous donnerons 1 milliard de dollars américains réels.
Addenda:
Est-ce que quelqu'un a déjà fait ces jeux ? Impressionnant. De toute évidence, nous n'avons jamais entendu parler d'eux. Plutôt que d'être un connard total à ce sujet et de garder ces jeux pour vous, pourquoi ne pas simplement les signaler dans la section des commentaires ? Vous n'êtes pas fan de ces idées ? OK : Personne ne dit que ce sont les meilleurs concepts possibles. Mais sérieusement, comme si vous en aviez un meilleur ? Non sérieusement, vous ? Postez-le dans les commentaires, allez visiter le sujet ; on s'en fiche. Il n'y a pas de fierté ici. Juste pour l'amour de tout ce qui est sacré, si vous connaissez quelqu'un dans l'industrie du jeu, dirigez-le vers cette colonne, puis asseyez-vous sur son cou jusqu'à ce qu'il accepte de créer au moins un de ces jeux. Il y a 7 milliards de dollars de jeux ici. Vous n'économiserez pas seulement des jeux, vous sauverez l'économie .
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