TECHNOLOGIE
5 raisons pour lesquelles GTA IV est le pire jeu jamais créé
Chaque samedi, Cracked demande à l'un de nos écrivains préférés de nous remplacer. Nos lecteurs découvrent un site génial et nous prenons une journée de congé pour poursuivre notre objectif de carrière de trouver un gros sac d'argent. Cette semaine, le contributeur de Cracked, Robert Brockway, vous apporte une colonne de son site honnêtement intitulé Je combats les robots .
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Comme presque tous les autres êtres sur cette planète avec des yeux fonctionnels et des pouces opposables, j'ai passé le mois dernier à jouer à Grand Theft Auto IV et à négliger mes proches.
C'est de la merde.
C'est répétitif, mal implémenté, truffé de défauts de conception, maladroit et surtout glitchy. Pourtant, je comprends chaque mot de louange jaillissante. Tout ce que disent les critiques sur la ville et son ampleur est absolument vrai.
Ce sont les petites choses qui vous font mal : comme la façon dont les travailleurs de la restauration rapide des différents restaurants ont en fait des tâches différentes. Ils sortent de derrière le comptoir et nettoient les tables. Ils balayent les trottoirs devant et lavent les vitres. Les voitures tombent en panne, même lorsqu'elles ne vous appartiennent pas. J'ai croisé plusieurs civils au hasard, provoquant d'énormes embouteillages, debout devant leurs véhicules surchauffés, complètement confus. Cette ville est le jeu le plus proche d'un vrai lieu, un vrai New York. Les dépliants, les kiosques à journaux et la crasse - tous ces aspects s'accumulent pour créer un environnement vraiment vivant et respirant.
C'est en effet l'une des réalisations les plus impressionnantes du jeu... il est donc dommage que Rockstar y ait ajouté un jeu irrémédiablement défectueux.
Cela ne devrait surprendre personne. Le gameplay réel de Grand Theft Auto IV est presque identique à tous les GTA précédents, et le gameplay n'a jamais été leur point fort. Ils ont ajouté et modifié, bien sûr, mais c'est presque universellement pour le pire. Ou peut-être que les défauts ressortent davantage cette fois en raison de la qualité de cela. En tout cas, voici les cinq plus exaspérants :
Le nouveau mécanisme de couverture mis en œuvre est ridiculement maladroit. Vous appuyez une fois sur le bouton pour vous couvrir, puis lorsque vous essayez de vous déplacer le long de la couverture que vous avez prise, le système interprète souvent au hasard ce mouvement pour signifier que vous voulez changer complètement de couverture. Ainsi, plutôt que de vous faufiler le long d'un mur pour tendre une embuscade à un ennemi sans méfiance, il est également probable que vous brisiez la couverture, couriez deux pieds jusqu'à une bouche d'incendie et que vous vous accroupissiez derrière pendant que les balles pleuvent sur vous - vous laissant mourir accroupi au milieu de la route comme un clochard qui a la diarrhée.
Je comprends pourquoi ils voulaient développer un système de couverture pour le jeu - l'idée d'être coincé derrière une benne à ordures à Brooklyn, repoussant désespérément l'équipe S.W.A.T d'une position couverte est ce dont les rêves de fanboy sont faits. Mais ça marche rarement comme ça. Si tout fonctionne comme prévu, l'IA ne vous convient tout simplement pas si vous utilisez une couverture. Vous pouvez assassiner un pâté de maisons entier en quelques secondes en maintenant simplement le bouton de couverture enfoncé et en sélectionnant la cible suivante. Cependant, si vous essayez d'ajuster votre position le moins du monde, vous laissez entièrement à Niko le soin de décider s'il se déplace plus loin dans l'allée comme vous l'aviez prévu, ou s'il court dans la rue pour se cacher derrière les jambes d'un vendeur de hot-dogs comme un enfant perdu à la foire du comté.
Appuyer sur le bouton de saut vous permettra désormais d'exécuter un certain nombre de nouvelles actions telles que grimper, monter ou simplement sauter par-dessus des obstacles. Ce système remanié vous permet de vous faufiler de manière transparente à travers ce terrain extrêmement détaillé sans casser la foulée… en théorie. En pratique, cependant, attribuer toutes les interactions environnementales à un seul bouton, un bouton qui a déjà une fonction vitale - sauter - est un exercice stupide. Non, c'est plus qu'un exercice. C'est une grande compétition sportive dans la bêtise. C'est la putain de merde Jeux olympiques de bêtise. Manœuvrer dans cette ville est maintenant compliqué par les détails mêmes qui la rendent formidable. Parce que le chemin n'est plus plat, un certain sens de l'agilité de la part de votre personnage est absolument, fondamentalement nécessaire. Idéalement, les petits obstacles seraient gérés automatiquement – votre personnage devrait gravir des rebords à hauteur d'un pied, sauter par-dessus des bouches d'incendie et effectuer lui-même des sauts de petite distance. Mais il ne le fait généralement pas, et vous vous retrouvez à devoir le forcer à faire ces choses assez souvent, mais pas toujours. Cette incertitude vous amène à vous demander en permanence : va-t-il simplement enjamber ce trottoir, ou vais-je me faire prendre en train de faire du jogging sur place à côté ? Si j'appuie sur le bouton maintenant, cela signifie-t-il sauter par-dessus ce garde-corps ou sauter devant ce bus qui roule à grande vitesse ? Est-ce que le fait d'appuyer sur le saut signifie réellement sauter, ou cela signifie-t-il sauter par-dessus la balustrade de sécurité et tomber d'une mort certaine ?
C'est une sacrée décision à prendre à un moment tendu du jeu. À aucun moment, appuyer sur un bouton ne doit signifier :
A.) Utilisez le trottoir
ou
B.) Tuez-vous
Peut-être que Niko est censé être dangereusement bipolaire et c'est juste la façon dont Rockstar simule son instabilité mentale. Quoi qu'il en soit, cela ne m'aide pas de ne pas jeter la manette sur les enfants de mon voisin.
La répétition tue absolument la campagne solo. Les missions et les objectifs ne sont guère plus que des livraisons ultra-granuleuses – parfois c'est de la coke, parfois c'est une voiture, parfois c'est la mort – mais c'est toujours conduire d'un point A à un point B, tuer ou déposer quelque chose, échapper aux flics. Je sais que c'est la prémisse de GTA, que vous êtes un conducteur mercenaire, mais si vous ne pouvez pas penser à une variété à ajouter à ces missions en dehors de 'utilisez une voiture différente cette fois', alors vous n'avez probablement pas besoin 30 putains d'heures d'eux .
Aussi, pourquoi pour l'amour du Christ n'y a-t-il pas de points de contrôle dans les missions plus longues et à plusieurs étapes ? Si une mission m'oblige à traverser la ville pour voler une Ferrari, tuer 45 flics dans un parking, faire exploser un hélicoptère avec une grenade à main, livrer un bateau plein d'héroïne, puis me déguiser en clown pour jouer dans un la fête d'anniversaire des enfants, je ne devrais pas avoir à refaire chaque étape si ma putain de bouteille de Seltz se bouche et que les enfants s'ennuient. C'est juste une conception de mauvaise qualité, et rien ne le justifie.
La détection de collision est au mieux sommaire. Une voiture mal alignée trop près de votre jambe pourrait simplement vous renverser... ou elle pourrait vous envoyer dans une convulsion maladroite et agitée qui vous neutraliserait efficacement jusqu'à ce que le conducteur décide que vous en avez assez de faire le Batusi et se déplace avec miséricorde sur. Ce n'est peut-être pas complètement ruineux dans la campagne solo, mais c'est particulièrement visible dans le multijoueur. Facilement la moitié de tous les jeux multijoueurs auxquels j'ai participé ont été gagnés ou perdus sur un problème de détection de collision. J'ai été abattu dans Deathmatch parce que mon pied était trop près d'un cyclomoteur, ce qui me fait léviter inexplicablement dans les airs pendant que les autres joueurs me tirent dessus comme si j'étais une pinata de sang. J'ai perdu des parties de Cops 'N Crooks quand - après une série de cascades incroyables, de tirs de tireurs d'élite étrangement précis et de roquettes bien placées, j'ai appuyé sur le bouton d'entrée du véhicule sur le bateau de fuite et mon gars ne peut pas comprendre comment marcher autour du siège. Je reste là, tremblant sur place, incapable de bouger, tandis que les flics se promènent avec désinvolture et me giflent à mort.
Pour être juste, vous pourriez simplement supposer que je suis nul à ce jeu, mais même lorsque je gagne, la moitié du temps, cela se produit par pépin. Après une longue poursuite, je verrai fréquemment mes ennemis appuyer sur le bouton de saut pour gravir un trottoir, et à la place s'élancer d'un pont. Ou bien ils resteront coincés dans des bâtiments, ou verront des voitures se matérialiser directement devant eux, ou le plus perplexe, ils s'allongeront soudainement et se promèneront dans la rue - leurs corps rigides et immobiles alors qu'ils luge sur l'intersection pendant que je tire des roquettes sur leurs cadavres paralytiques qui ricochent comme un jeu tordu et infernal de air hockey. C'est frustrant de perdre contre ces choses, bien sûr, mais même les victoires sont vaines quand vous savez que la seule raison pour laquelle vous avez gagné est parce que le genou de votre ennemi juré a accidentellement touché le garde-boue de quelqu'un et qu'il n'a pas pu arrêter de danser le disco.
C'est dans des moments comme celui-ci que je souhaite vraiment que la propriété des médias ne soit pas aussi exclusive. Rockstar a fait une ville digne d'un grand jeu. Ils ont juste oublié de faire la grande partie du jeu. S'ils pouvaient louer leurs environnements numériques comme d'autres entreprises louent leurs moteurs de jeu, des choses étonnantes pourraient être faites avec. Un million de jeux différents pourraient être mis en place dans les limites de cette ville - des jeux d'infiltration, des jeux de course, des jeux de combat ou de l'enfer, même des jeux de simulation. Je suppose que la majeure partie des cent millions de dollars dépensés par Rockstar pour développer GTA IV est allée aux détails insensés de cet environnement. Pourquoi ne pas laisser une autre entreprise en acheter certains droits et dépenser beaucoup moins pour développer des mécanismes de jeu fonctionnels ? Une entreprise de moindre importance pourrait venir et détailler un peu plus l'intérieur des bâtiments, par exemple, et cela ferait des merveilles pour élargir efficacement votre environnement. Ils pourraient dépenser un dixième de vos coûts et ajouter un petit quelque chose de plus à votre ville. Avec un peu de coopération, ils pourraient générer des profits modestes et votre merveilleux environnement de jeu pourrait vraiment prospérer. Pourquoi ne ferais-tu pas ça, Rockstar ?
Ah, c'est vrai. Vous voulez en fait Fabriquer argent. Eh bien, baise mon beau rêve, alors.
Je ne veux pas dire que les défauts l'emportent sur les avantages - ils ne le font pas. Je n'arrêterai pas de jouer sur ces questions et je ne vous suggère pas de le faire non plus, à la fois parce que la ville et ce qu'elle aurait pu être sont trop tentants, et parce que les rares fois où tout se passe bien, c'est tout simplement incroyable. À tout le moins, Grand Theft Auto IV illustre pourquoi le système de notation des critiques de jeux est si foutu en son cœur même. Si je devais le marquer, j'aurais dit qu'il obtient un 10 parce que ce jeu vous rappelle tout ce dont vous rêviez que les jeux vidéo puissent être quand vous étiez enfant. Mais un score parfait signifie-t-il un jeu parfait ? Pas dans ce cas. Mais tout réduire à un nombre est une telle somme en noir et blanc qu'il n'y a tout simplement aucun moyen de dire avec précision à tout le monde que c'est le jeu le plus époustouflant auquel vous ayez jamais joué, et en même temps vous le détestez tellement que c'est comme un couteau dans l'œil.
Nous avons couvert votre lecture du matin.