JEUX VIDÉOS
5 façons effrayantes dont les jeux vidéo essaient de vous rendre accro
Alors, les gros titres disent que quelqu'un d'autre est mort à cause d'une dépendance aux jeux vidéo . Oui, c'est encore la Corée.
Que diable? Écoute, je ne dis pas que les jeux vidéo sont de l'héroïne. Je comprends tout à fait que les victimes aient eu d'autres conneries dans leur vie. Mais , la moitié d'entre vous qui lisez ceci connaissent un World of Warcraft toxicomane et les experts disent que la dépendance aux jeux vidéo est une chose . Voici donc la grande question : certains jeux sont-ils intentionnellement conçus pour vous permettre de jouer de manière compulsive, même lorsque vous n'en profitez pas ?
Oh, enfer oui. Et leurs méthodes sont carrément effrayantes.
Si vous avez déjà été accro à un jeu ou si vous connaissez quelqu'un qui l'était, cet article est vraiment très dérangeant . C'est écrit par chercheur en jeux chez Microsoft sur la façon de créer des jeux vidéo qui accrochent les joueurs, qu'ils le veuillent ou non. Il est titulaire d'un doctorat en sciences du comportement et du cerveau. Devis:
'Chaque contingence est un arrangement de temps, d'activité et de récompense, et il existe un nombre infini de façons dont ces éléments peuvent être combinés pour produire le modèle d'activité que vous attendez de vos joueurs.'
Remarquez que son article ne contient pas les mots 'fun' ou 'plaisir'. Ce n'est pas son domaine. Au lieu de cela, c'est 'le modèle d'activité que vous voulez'.
Ses théories sont basées sur les travaux de BF Skinner, qui a découvert que vous pouviez contrôler le comportement en entraînant des sujets avec de simples stimuli et récompenses. Il a inventé la 'Skinner Box', une cage contenant un petit animal qui, par exemple, appuie sur un levier pour obtenir des boulettes de nourriture. Maintenant, je ne dis pas que ce gars de Microsoft voit les joueurs comme une bande de rats dans une boîte Skinner. Je dis juste qu'il illustre sa théorie de la conception de jeux en utilisant des images de rats dans une boîte Skinner.
Ce genre de chose a causé le chercheur de jeux Nick Yee appeler une fois Everquest une 'Boîte Skinner Virtuelle'.
Donc quel est le problème?
Le jeu a changé. Auparavant, une fois qu'ils nous vendaient un jeu à 50 $, ils ne se souciaient pas particulièrement de la durée de notre jeu. Le plus important était de s'assurer que nous l'aimions suffisamment pour acheter le suivant. Mais l'industrie s'oriente vers des jeux par abonnement comme les MMO qui ont besoin que le sujet continue à jouer - et à payer - jusqu'à ce que le soleil devienne une supernova.
Maintenant, il n'y a aucun moyen qu'ils puissent créer suffisamment d'exploration ou d'histoire pour vous faire jouer pendant des milliers d'heures, alors ils ont dû changer la mécanique du jeu , afin que les joueurs continuent à faire les mêmes actions encore et encore et encore, qu'ils le veuillent ou non. Les développeurs de jeux se sont donc tournés vers les techniques de Skinner.
C'est une grande source de controverse dans le monde de la conception de jeux en ce moment. Tresser le créateur Jonathan Blow a déclaré que les mécanismes de jeu Skinnerian sont une forme d''exploitation'. Ce n'est pas que ces jeux ne peuvent pas être amusants. Mais ils sont conçus pour que les joueurs restent abonnés pendant les périodes où il est ne pas amusant, les enfermant dans un travail répétitif en utilisant le système de manipulation de récompenses soigneusement planifiées de Skinner.
Pourquoi cela fonctionnerait-il, alors que les 'récompenses' ne sont que des objets numériques qui n'existent pas réellement ? Bien...
La plupart des éléments de jeu basés sur la dépendance sont basés sur ce fait :
Votre cerveau traite les objets et les biens du monde du jeu vidéo comme s'ils étaient réels. Parce qu'ils sont.
Les gens se moquent de cette idée tout le temps ('Tu as passé tout ce temps à travailler pour une épée qui n'existe même pas ?') et ces gens sont stupides . S'il faut du temps, des efforts et des compétences pour obtenir un objet, cet objet a de la valeur, qu'il soit fait de diamants, de code binaire ou de bœuf séché.
C'est pourquoi la plus haute cour de Corée du Sud a statué que les biens virtuels doivent être légalement traités de la même manière que les biens réels. Et les biens virtuels sont maintenant une industrie de 5 milliards de dollars à l'échelle mondiale.
Il n'y a rien de fou là-dedans. Après tout, les gens paient des milliers de dollars pour des diamants, même si les diamants ne font rien d'autre que d'être jolis. Une armure de jeu vidéo est jolie et vous protège des orcs du jeu vidéo . Dans les deux cas, vous payez pour une idée.
Donc quel est le problème?
Bien sûr, pratiquement tous les jeux des 25 dernières années ont inclus des objets que vous pouvez collecter au cours de la défaite du jeu == il n'y a rien de nouveau ou de mal à cela. Mais parce que les joueurs considèrent les objets du jeu comme réels et précieux en eux-mêmes, les jeux basés sur la dépendance vous font courir sans cesse pour les collecter. même s'ils n'ont rien à voir avec l'objectif du jeu .
C'est très intentionnel de la part des développeurs, un appel à notre instincts naturels de thésaurisation et de cueillette , collectionner pour collectionner. Ça marche aussi, il suffit de demander le gars qui a continué à collecter des objets même lorsque des fous nus étaient assis à quelques mètres . Fous .
Comme le prouve l'article du gars de Microsoft, les développeurs connaître ils utilisent ces objets comme pastilles dans une boîte Skinner. A ce moment-là, tout est question de...
Alors imaginez le rat dans sa boîte. Ou, puisque je suis l'un de ces joueurs et que je n'aime pas me considérer comme un rat, imaginez un adorable hamster. Peut-être qu'il peut parler et est exprimé par Chris Rock.
Si vous voulez lui faire appuyer sur le levier aussi vite que possible, comment feriez-vous ? Pas en lui donnant une pastille à chaque pression - il se détendra bientôt, sachant que les pastilles sont là quand il en aura besoin. Non, la meilleure façon est de configurer la machine de manière à ce qu'elle laisse tomber les pellets à des intervalles aléatoires d'appui sur le levier. Il commencera bientôt à pomper cette chose aussi vite qu'il le pourra. Les expériences le prouvent.
Ils appellent cela des 'récompenses à ratio variable' dans le pays de Skinner et c'est la raison pour laquelle de nombreux ennemis 'laissent tomber' des objets de valeur totalement au hasard dans Wow . C'est addictif exactement de la même manière qu'une machine à sous est addictive. Tu ne peux pas arrêter maintenant parce que le tout prochain pourrait être gagnant. Ou le suivant. Ou le suivant.
Le MMO chinois ZT en ligne a la mise en œuvre la plus sournoise de cela que j'ai jamais vue. Le jeu regorge de ces coffres au trésor qui peuvent ou non contenir un objet aléatoire et pour les ouvrir, il vous faut une clé. Comment obtenez-vous les clés? Pourquoi, vous les achetez avec de l'argent réel, bien sûr. Comme des pièces de monnaie dans une machine à sous.
Attendez, ce n'est pas la meilleure partie. ZT en ligne fait quelque chose que même les casinos n'ont jamais imaginé : ils attribuent un article spécial à la fin de la journée à le joueur qui ouvre le plus de coffres .
Maintenant, en plus de l'élément de jeu, vous avez des milliers de joueurs en compétition les uns avec les autres, pour voir qui peut être le plus obsédé par l'ouverture des coffres. Une femme raconte comment elle a passé toute sa soirée à ouvrir des coffres... plus de mille --pour essayer de gagner le prix quotidien.
Elle ne l'a pas fait. Il y avait toujours quelqu'un d'autre plus obsédé.
Donc quel est le problème?
L'imaginez-vous assise là, regardant son petit personnage devant le coffre, cliquant sur des boîtes de dialogue encore et encore, regardant la même animation encore et encore, pendant des heures après des heures ?
Si vous ne saviez pas mieux, vous penseriez qu'elle avait une maladie mentale invalidante. Comment pourrait-elle passer de son moi rationnel à ce Homme de pluie -compulsion ?
BF Skinner le savait. Il a appelé ce processus de formation 'la mise en forme'. De petites récompenses, pas à pas, comme les maillons d'une chaîne. Dans Wow vous décidez que vous voulez l'armure super cool de niveau 10. Vous avez besoin de cinq pièces distinctes. Pour obtenir l'ensemble complet, vous avez besoin plus de 400 emblèmes de givre , qui sont gagnés un couple à la fois, de certains ennemis. Ensuite, vous devez améliorer chaque pièce d'armure avec des marques de sanctification. Puis encore avec Héroïque Marques de sanctification. Pour obtenir tout cela, vous devez relancer des missions répétitives et vous asseoir, en cliquant sur votre souris, pendant des jours et des jours et des jours. Les fous soient damnés.
Une fois arrivé à ce point, pouvez-vous encore appeler cette activité un 'jeu' ? C'est plus comme gratter une éruption cutanée. Et ça empire...
Maintenant, la grande différence entre notre hamster boîte Skinner et un vrai humain est que nous, les humains, pouvons obtenir nos granulés ailleurs. Si un jeu n'était vraiment rien d'autre que de cliquer sur une case pour obtenir des récompenses aléatoires, nous finirions par le laisser tomber pour jouer à un autre jeu. Les humains ont besoin d'un objectif à long terme pour continuer à avancer, et le monde du jeu addictif en a fait une science. Les techniques comprennent...
Les assouplir :
Tout d'abord, installez les 'pellets' de sorte qu'ils arrivent rapidement au début, puis de plus en plus lentement au fil du temps. C'est pourquoi ils permettent de gagner très facilement des récompenses (ou de monter de niveau) au début d'un MMO , mais alors le temps et l'effort entre les niveaux augmentent de façon exponentielle. Une fois que le joueur a connu la ruée vers la mise à niveau précoce, la gratification différée augmente en fait le plaisir des niveaux ultérieurs. Cet expert du comportement des jeux vidéo chez Microsoft constaté que les joueurs jouent de plus en plus frénétiquement à mesure qu'ils approchent d'un nouveau niveau.
Suppression des points d'arrêt :
Le moyen le plus simple consiste simplement à éloigner les points de sauvegarde ou à engager le joueur dans de longues missions (comme Wow raids) qui, une fois commencés, sont difficiles à sortir sans perdre de progression.
Mais cela peut être frustrant pour les joueurs, vous pouvez donc adopter l'approche inverse d'un jeu comme Nouveau Super Mario Bros Wii , où vous rendez les niveaux vraiment courts donc c'est comme manger des chips . Ils sont si petits à eux seuls qu'il ne faut pas beaucoup de conviction pour que le joueur en attrape un autre, et bientôt ils ont mangé tout le sac.
Soit dit en passant, c'est la même raison pour laquelle une personne qui ne lirait normalement pas un article de 3 000 mots sur Internet le lira avec plaisir s'il est divisé en une liste. Ignorez-vous les fous pour lire ceci? J'ai fait mon travail !
Jouez-le ou perdez-le :
C'est le vrai coup de bite. Pourquoi récompenser le hamster pour avoir appuyé sur le levier ? Pourquoi ne pas simplement le configurer de sorte que lorsqu'il n'appuie pas dessus, nous le punissons ?
Les comportementalistes appellent cela 'l'évitement'. Ils ont installé la cage de manière à ce qu'elle donne à l'animal un choc électrique toutes les 30 secondes sauf si il touche le levier. Il apprend très très vite à rester sur le levier, tout le temps, en le frappant encore et encore. Toujours.
Pourquoi votre mère récolte-t-elle ses récoltes de manière obsessionnelle dans Farmville ? Parce qu'ils se flétrissent et pourrissent si elle ne le fait pas. Dans Ultime en ligne , votre maison ou votre château commencerait à se dégrader si vous n'y retourniez pas régulièrement. Dans Traversée d'animaux , la ville est recouverte de mauvaises herbes et votre maison virtuelle est infestée de cafards si vous ne vous connectez pas assez souvent. C'est le joyau de la couronne de la douchebaggery de programmation de jeux - garder le joueur en cliquant et en cliquant et en cliquant juste pour éviter de perdre ce qu'ils ont travaillé si dur pour obtenir .
Tout ce qui précède:
Chacune de ces techniques a un inconvénient et pour obtenir le jeu addictif ultime, vous en combinez autant que possible, ainsi que l'élément de jeu « baisse aléatoire » mentionné précédemment (comptez combien de ces techniques sont dans Wow ). Ils font courir le hamster d'un levier à l'autre.
Donc quel est le problème?
Nous avons demandé plus tôt si la collecte d'objets via un clic obsessionnel pouvait être qualifiée de 'jeu'. Cela soulève donc la question : qu'est-ce que est un jeu?
Eh bien, nous, les humains, jouons à des jeux parce qu'il y a une satisfaction fondamentale à maîtriser une compétence, même si c'est inutile par rapport à nos objectifs de vie globaux. Cela nous aide à développer notre cerveau (surtout en tant qu'enfant) et à nous tester sans conséquences graves si nous échouons. C'est pourquoi notre cerveau nous récompense avec la sensation que nous appelons 'amusant' quand nous le faisons.
C'est pourquoi je n'ai pas inclus de jeux comme Guitar Hero dans cet article. Ils créent une dépendance, bien sûr, mais d'une manière que tout le monde comprend. Il est parfaitement naturel d'aimer devenir bon dans quelque chose. De même, des jeux compétitifs comme Guerre moderne 2 ne sont que des sports pour les personnes qui manquent d'athlétisme. Il n'y a pas de mystère là-dedans; tout le monde aime gagner.
Mais ces éléments de jeu 'appuyez sur le levier jusqu'à ce que vous vous évanouissiez de faim' s'égarent complètement dans une zone différente. Comme d'autres l'ont souligné , le but est de vous faire jouer longtemps après avoir maîtrisé les compétences, longtemps après que vous en ayez tiré la dernière véritable expérience de roman. Vous ne pouvez pas trouver une définition du 'fun' qui englobe l'activité consistant à cliquer mille fois sur l'image d'un coffre au trésor avec votre souris.
C'est pourquoi certains écrivains ont fustigé Blizzard lorsque Wow introduit un nouveau système de 'réussite' il y a quelques années. Ce sont des récompenses liées à l'exécution de tâches aléatoires inutiles, encore et encore (comme pêcher jusqu'à ce que vous attrapiez mille poissons). Aucun nouveau contenu, aucun élément de pratique, de découverte ou de maîtrise n'a été inclus. Juste un tapis roulant virtuel.
Bien sûr, les développeurs de jeux (et divers commentateurs, j'en suis sûr) souligneraient à juste titre que personne n'est fabrication les joueurs le font. Pourquoi les humains se mettraient-ils volontairement en mode hamster de laboratoire ? Eh bien, il s'agit de...
Est-ce que tu aimes ton travail?
Considérant que la moitié d'entre vous lisez ceci au travail, je suppose que non. Et cela nous amène à la seule chose qui rend la dépendance au jeu – et la dépendance en général – si incroyablement difficile à battre.
Aussi choquant que cela puisse paraître, un grand nombre de 'gars qui a échoué à tous ses cours parce qu'il jouait Wow tout le temps' les histoires d'horreur sont vraiment à propos d'un mec qui simplement n'aimait pas beaucoup ses cours . Cela n'a jamais été un schéma de contrôle mental dystopique de Blizzard. Les jeux viennent de combler un vide.
Pourquoi tant d'entre nous ont ce vide ? Parce que selon tout expert Malcolm Gladwell , pour être satisfait de votre travail, vous avez besoin de trois choses, et je parie que la plupart d'entre vous n'en ont même pas deux :
Autonomie (c'est-à-dire que vous avez votre mot à dire sur ce que vous faites au jour le jour);
Complexité (donc ce n'est pas une répétition abrutissante);
Connexion entre l'effort et la récompense (c'est-à-dire que vous voyez réellement les résultats impressionnants de votre travail acharné).
La plupart des gens, en particulier dans la démographie des jeunes joueurs, n'ont pas cela dans leur travail ou dans aucun aspect de leur vie quotidienne. Mais les jeux vidéo les plus addictifs sont spécifiquement conçus pour nous donner les trois... ou du moins l'illusion des trois.
Autonomie:
Vous choisissez vos quêtes, ou lesquelles Farmville cultures à planter. Enfer, vous choisissez même votre propre corps, votre espèce et vos talents.
Complexité:
Les joueurs feront un broyage monotone spécifiquement parce que ça ne ressemble pas à du broyage . Rappelez-vous la danse compliquée Tier Armor / Frost Emblem qui a fait cliquer notre joueur plus tôt.
Lien entre l'effort et la récompense :
C'est le grand. Lorsque vous montez de niveau dans Wow un putain de panache de lumière dorée jaillit de votre corps.
C'est ce que la plupart d'entre nous n'obtenons pas dans la vie de tous les jours : des récompenses rapides et tangibles. Il s'agit moins de gratification instantanée que de un sentiment effrayant d'accomplissement . À quel point travaillerions-nous plus dur au bureau si nous obtenions cela, et pourrions-nous mesurer nos progrès vers cela ? Et si la lumière jaillissait de notre entrejambe ?
La beauté de celui-ci est qu'il permet aux jeux d'utiliser l'ennui à leur avantage. Comme nous avons discuté ailleurs , il y a un aspect 'travailler pour gagner le droit de jouer' World of Warcraft , où vous broyez ou 'fermez' de l'or pour avoir le droit de faire les trucs cool plus tard. Le caractère fastidieux de l'agriculture ajoute en fait au sentiment d'accomplissement plus tard . Et cela aide également à écraser tout sentiment de culpabilité que vous auriez pu avoir d'avoir négligé l'école, le travail ou les tâches ménagères pour jouer au jeu. Après tout, vous a fait vos corvées - les 12 heures que vous avez passées à cultiver de l'or mardi dernier étaient moins amusantes que de tondre la putain de pelouse. Il est maintenant temps pour amusement .
Donc quel est le problème?
La conceptrice de jeux vidéo Erin Hoffman l'a parfaitement dit : 'La dépendance ne concerne pas ce que vous FAITES, mais ce que vous NE FAITES PAS à cause du remplacement du comportement addictif.' Elle parlait de l'attrait d'un simple jeu flash comme Paré de bijoux dépend entièrement de la mesure dans laquelle vous voulez éviter de faire le travail que vous avez ouvert dans l'autre fenêtre.
La terrible vérité est que beaucoup d'entre nous ont imploré une Skinner Box dans laquelle nous pourrions ramper, car le système de récompenses du monde réel est tellement plus lent et cruel que ce à quoi nous nous attendions . En cela, le jeu n'est pas différent des autres formes d'évasion mentale, du fandom sportif au clair de lune.
Le danger réside dans le fait que ces jeux sont devenus si incroyablement efficaces pour donner le sentiment d'accomplissement que les gens avaient l'habitude d'obtenir de leur éducation ou de leur carrière. Nous ne disons pas que le jeu va ruiner le monde, ou que la dépendance au jeu sera un fléau pour les jeunes comme le crack a ruiné les centres-villes dans les années 90. Mais nous pourrions nous retrouver avec une génération de mecs travaillant chez Starbucks alors qu'ils avaient l'intelligence et le talent pour bien plus encore. Ils sont insatisfaits de leur vie parce qu'ils ont perdu leurs 20 ans à jouer à des jeux vidéo, et échapperont à leur mécontentement en jouant à plus de jeux vidéo. Rincer, répéter.
Et avouons-le; si vous pensez Wow est addictif, attendez de voir les jeux qu'ils font dans 10 ans. Ils ne font que s'améliorer dans ce qu'ils font.
David Wong est le rédacteur en chef de Cracked.com et un auteur à succès du NYT, son nouveau roman tant attendu parle de criminels cybernétiques et d'autres trucs futuristes comme ça. Pré-commandez-le sur Amazone , N&B , BAM ! , Indiebound , iTunes , ou Powell's . Vous pouvez lire les sept premiers chapitres gratuitement en cliquant ci-dessous :
Vous voulez écrire des articles comme celui-ci pour Cracked ? Juste aller ici et dites que vous voulez participer. Aucune expérience nécessaire, juste la capacité d'écrire des choses que les gens aiment lire.
Wong ne plaisantait pas sur son amour pour les jeux vidéo. Découvrez plus de ses recherches exhaustives sur le sujet dans Les 7 commandements auxquels tous les jeux vidéo devraient obéir et Les 25 prochaines années de jeux vidéo .
Nous avons couvert votre lecture du matin.