MONDE ÉTRANGE
5 façons dont votre maître de donjon peut ruiner n'importe quelle session D&D
Donjons et Dragons est génial et amusant et fou, mais si vous ne faites pas attention, cela peut aussi être ennuyeux, maladroit et merdique. Souvent, le résultat dépend du maître du donjon (DM). Je fais du DM depuis plus longtemps que je n'ai jamais fait de DM, et beaucoup de gens me disent que je suis doué pour ça. Je ne les crois pas, mais malgré cela, je soutiens que mes succès sont basés sur quelques domaines clés que j'aime approfondir (ainsi que sur les lacunes que j'essaie d'éviter lors de mes voyages à travers diverses circonstances de jeu de rôle). Voici quelques domaines où je pense que les Dungeon Masters ont tendance à merder, et des façons dont ils peuvent merder dans leurs tentatives de ne pas merder.
Les jeux de rôle sont pour les nerds*, et les nerds sont connus pour leur maîtrise de la minutie. Le Dungeon Master est l'Alpha Nerd * - le début et la fin du jeu, l'univers et le dieu et le monde et l'histoire et le moteur physique et l'habillage et les accessoires et toutes les différentes façons dont ces choses interagissent et fonctionnent ensemble. Et cela signifie connaître une tonne de règles. DnD, c'est un peu comme le sexe : quand c'est bien, c'est bien... quand c'est mal, on a juste envie de partir, et quand on s'arrête constamment pour faire des recherches, ça tue l'ambiance.
* pas vraiment mais viens juste avec moi pendant une putain de seconde
Si vous cherchez des trucs, vous cassez l'immersion. Vous arrêtez le flux du récit et du jeu... mais en n'étant pas décisif et en ayant des réponses en tant que DM, vous perdez la confiance de la table. Vous ne voyez jamais un arbitre regarder un manuel de basket-ball. Il prend une décision et maintient le jeu en cours. Et le Dungeon Master doit être prêt à prendre le relais en cas de confusion ou de dispute sur les règles, pour GARDER LE JEU EN MARCHE.
DnD est un jeu de minutie. Quand personne n'est le maître de la minutie, les choses commencent à s'effondrer. Si le SM n'est pas l'autorité sur les règles, quelqu'un d'autre le sera. Croyez-moi, il n'y a rien de pire que d'endurer deux personnes se disputant pour savoir si boire une potion est une action mineure ou un mouvement pendant 10 minutes. Lorsque vous ne connaissez pas les règles, vous pouvez donner aux joueurs un avantage indu, perdre du temps ou simplement ennuyer les gens au cours d'une soirée.
Alors, quel est le plat à emporter évident? Lisez les livres, tous les livres, plusieurs fois. Prendre des notes. Soulignez et surlignez. Placez de petits drapeaux étiquetés à côté des sections et des tableaux fréquemment utilisés. Notez dans vos notes de DM les règles qui peuvent survenir dans la séance (navigation en mer ou noyade pour une aventure aquatique par exemple). Familiarisez-vous particulièrement avec la table des matières et l'index. Connaître les règles. Sachez comment accéder à ceux que vous ne connaissez pas. J'ai dû lire le manuel du joueur 3.0 au moins 10 fois d'un bout à l'autre avant d'avoir la moindre idée de comment jouer. J'avais 10 ans à l'époque mais quand même. Connaître les règles .
Mais pourquoi? Quel est le pire qui puisse arriver si vous ne connaissez pas tous les détails mineurs ?
J'avais un ami - je l'appellerai Nate - qui était ce que nous aimons appeler un 'avocat des règles'. Nate était un bioaimant du mal. Presque à chaque tour de combat, et au moins une fois toutes les cinq minutes, Nate débitait des conneries sur une règle qui déclencherait inévitablement une dispute. Celles-ci duraient trop longtemps, se produisaient trop souvent et entraînaient toujours 1) le DM à rechercher la règle (ce qui aurait pu être fait depuis le début), 2) Nate n'apprenait pas ou ne retenait pas la règle de quelque manière que ce soit, et 3) moi voulant écraser deux litres de Mountain Dew dans mon orbite. Nous avons passé plus de temps à ne pas jouer qu'à jouer, et ce n'est pas amusant. Finalement, j'ai appris à crier textuellement le texte des règles dès que ces situations se développaient au lieu d'attendre qu'elles se résolvent naturellement. Ne sois pas comme Nate. Soyez cool comme moi. Apprenez les putains de règles et GARDER LE JEU EN MOUVEMENT.
Mais c'est facile de surcorriger...
Si ne pas connaître les règles est la Règnes romains du jeu de rôle, le respect servile des règles est le prétentieux et diabolique Vince McMahon qui lui accorde un microphone. Une fois que vous avez appris toutes les règles, il est naturel de vouloir utiliser chacune d'entre elles dans chaque cas, mais à moins que vous n'ayez vraiment tout mémorisé, cela signifie rechercher beaucoup de choses. Regarder les choses est important pour un DM, mais il est tout aussi important de savoir quand il faut juste s'envoler. Toutes les règles ne sont pas créées égales, toutes ne sont pas facilement exécutées ou tout aussi pertinentes pour votre jeu moyen, et toutes n'en valent pas la peine.
Lorsque vous vous arrêtez pour calculer si accepter ou non un sac de 4000 GP va vous donner une pénalité d'encombrement de -2, vous n'êtes pas immergé dans le monde, vous ne vous amusez pas. Je ne peux même pas vous dire les règles officielles de la noyade, mais si quelqu'un commence à se noyer, je pourrais lever les yeux et exécuter une longue séquence de tests de noyade, ou je pourrais demander à un joueur de faire un test de constitution ou une sauvegarde de courage et de se déplacer avec le putain de jeu. C'est une vraie chose basée sur le jugement, alors soyez prudent, je ne veux pas que vous pensiez que faire de la merde tout le temps est la façon de jouer à DnD. En fait, c'est généralement une très mauvaise façon, mais lorsque les règles d'avocat et la recherche de trucs arrêtent votre jeu, vous apprécierez peut-être la liberté de changer de rang et de GARDER LE JEU EN MOUVEMENT.
À l'époque de l'université, Nate aimait boire. Quand Nate était ivre (surtout lorsqu'il était combiné avec le fait d'être défoncé), il sortait du sujet. Il faisait des blagues, évoquait des anecdotes ou suggérait à d'autres personnes de raconter des histoires. La seule chose qu'il ne ferait pas régulièrement est de GARDER LE JEU EN MOUVEMENT. Ces jeux étourdis étaient nuls. Personne n'était investi ou intéressé. La conversation secondaire était constante. Les combats étaient ennuyeux et monotones. Nous nous arrêtions pour fumer et/ou faire des shots et le jeu ne se remettait jamais sur les rails. Je partais parfois à mi-parcours. Ce genre de bouffonneries a conduit mes amis à cesser de m'inviter à des jeux, et j'ai fini par arrêter de traîner avec eux. Donc, de manière très concrète, un mauvais DMing a ruiné mes amitiés*. (Ça va pourtant, je vais bien)
Donjons et Dragons est difficile à expliquer. Être un maître de donjon est sans doute plus difficile à expliquer. C'est un peu comme jouer au basket, mais si vous deviez apporter le ballon, dessiner le terrain de basket, inviter tout le monde à jouer et ensuite vous devez arbitrer tout le match. C'est beaucoup de travail et je ne comprends pas exactement pourquoi quelqu'un voudrait le faire. Mais un arbitre doit s'occuper de son terrain, et un DM doit s'occuper de sa table. Un arbitre se fait crier dessus et être blâmé, un arbitre se trompe et un arbitre n'est qu'un humain. Mais un arbitre ne le montre pas, il reste objectif et autoritaire. Et il devrait en être de même pour un DM. Si vous ne gardez pas le contrôle du jeu, croyez-le ou non, vous perdrez le contrôle du jeu.
Être DM, comme être arbitre, signifie reconnaître que vous ferez des erreurs tout en exigeant le respect de l'autorité que vous avez sur le jeu. Cela signifie prendre en charge et réduire les distractions, cela signifie observer chacun pour avoir une idée de ses sentiments et de son niveau d'engagement, et garder les gens engagés et intéressés. Ce n'est pas facile, surtout pour les débutants. Il y a un milliard de choses à suivre de votre côté de l'écran DM : cartes, monstres, règles, dialogues, etc. Même commencer à se concentrer sur l'autre côté, sans parler des humeurs de chaque personne à la table, peut sembler être un tâche impossible. C'est pourquoi connaître les règles est si important. Une fois que vous n'avez plus de mal à appliquer les mécanismes du jeu, vous pouvez plus facilement maintenir l'attention et l'immersion de chacun, ce qui se traduit par la confiance et le respect. Tout le monde sauf Nate.
Je déteste comparer à nouveau le DnD au sexe, mais le bon DnD est comme le sexe : la confiance aide, l'expérience aide davantage et les excuses constantes font chier votre partenaire. Si vous gardez le contrôle de la table, vous serez plus à même de garder tout le monde impliqué et heureux, et vous GARDEREZ LE JEU EN MOUVEMENT. La conversation secondaire est naturelle et les blagues sont excellentes et la technologie peut même ajouter beaucoup à une campagne, mais si elle n'est pas contrôlée et n'est pas correctement stimulée par le jeu, les joueurs peuvent dériver. Le DM doit continuer à le ramener au jeu, faire taire tout le monde si nécessaire ou accélérer les choses si les choses ralentissent. L'utilisation du téléphone portable et de l'ordinateur portable est généralement inoffensive, mais les distractions ralentissent le jeu et ennuient tout le monde. La clé est la MODÉRATION, une vérité à peu près aussi intéressante que le concept même de MODÉRATION.
Mais c'est facile de surcorriger...
Alors que les distractions peuvent être problématiques - et que rompre l'immersion et l'élan est inévitable - la surcorrection naturelle peut être tout aussi dangereuse. Demander constamment de l'attention et établir des règles pour limiter la technologie est un moyen rapide de ressembler à un énorme connard, et essayer de ne pas ressembler à un énorme connard est une grande partie d'être un DM (et un humain). Il existe des façons respectueuses et irrespectueuses de soulever des problèmes, d'essayer de revenir sur le sujet, de fermer un avocat spécialisé dans les règles, etc., et les mots que le sous-ministre choisit pour le gérer sont très importants. Si vous n'êtes pas d'accord avec votre groupe de joueurs, ils auront moins de raisons de vous écouter et plus de raisons d'arrêter de prêter attention et d'envoyer un texto à un ami, ou d'essayer de faire rire la table. De plus, ce sont probablement vos amis ... alors possédez la table, mais ne soyez pas un connard à ce sujet.
Ce n'est pas la même chose que de connaître les règles. Il s'agit de contenu, de création et de savoir quoi faire si les joueurs enculent votre histoire étroitement structurée. Il ne s'agit pas de dés... il s'agit de faire un film. Laissez-moi vous donner un exemple de ce dont je parle :
L'année dernière, j'ai rejoint un nouveau jeu en tant que joueur. Mon ami qui n'était pas Nate faisait du DM pour la première fois et il était nerveux. Une fois que le jeu a commencé, au lieu d'entrer dans la tour du méchant par le bas, nous avons grimpé sur le côté et sommes entrés par le haut. Nous avons empêtré le patron, l'avons aspergé d'huile et lui avons mis le feu. Jeu terminé. On a grondé tout le donjon en cinq minutes, comme un putain Super Mario Bros. course de vitesse.
Peu de temps après, nous avons rencontré des petites personnes faites d'excréments dans les égouts qui nous ont conduits dans la forêt à l'extérieur. Ils ont proposé de nous emmener dans leurs maisons d'excréments. Ils voulaient nous montrer leurs excréments. J'ai reçu un texto sur mon téléphone du DM. Il ne savait pas ce qui se passait et était littéralement en train d'inventer des conneries. Nous avions mâché tout le contenu qu'il avait prévu pour la session, et nous nous vautrions maintenant dans la saleté qu'était son manque de préparation.
Le MD crée l'univers, et il ou elle doit parfaitement connaître ce monde. Si vous ne pouvez pas transmettre cela à la table, l'immersion s'effondre, vos joueurs seront moins intéressés et vous ne pourrez pas GARDER LE JEU EN MOUVEMENT. Les cartes et les notes et les modules d'aventure pré-écrits facilitent les choses, mais même si vous utilisez un module, vous devez toujours le lire plusieurs fois, prendre des notes ou rechercher les règles pertinentes qui peuvent apparaître. Vous pourriez toujours trouver que certains aspects ont besoin d'être massés, certaines descriptions manquent ou sont exagérées. Si vous construisez vos propres mondes (et je vous recommande fortement de le faire une fois que vous serez suffisamment à l'aise avec le processus de DMing), vous aurez besoin de beaucoup de notes et de cartes et de beaucoup plus de réflexions et d'idées sur le monde car il n'a pas t été imprimé par des écrivains et des artistes professionnels avec des éléments d'art multicolores brillants.
Voici une bonne métaphore à considérer : le bon DnD, c'est comme le sexe. Si vous n'êtes pas préparé, vous devrez peut-être courir dans un magasin d'alcools au milieu de la nuit, et si vous êtes trop ivre, vous vomirez et tuerez l'ambiance. Je fais au moins une heure de préparation par heure de temps de jeu prévu. Pour moi, la préparation signifie beaucoup de cartes et de notes, des scripts partiels pour le dialogue, quelques événements aléatoires pour mélanger les choses, un plan suggérant des chemins possibles de la session, des listes de personnages non-joueurs (PNJ) aléatoires et des noms de lieux, et un quelques entrées sur les principaux PNJ, détaillant leurs parcours et leurs motivations.
Cela semble exagéré, mais si mes joueurs marchent dans une rue à laquelle je n'ai pas vraiment pensé, je peux y lancer un de mes événements aléatoires et continuer l'illusion d'un monde immersif. S'ils rencontrent un PNJ que je n'ai pas étoffé, elle peut faire avancer l'intrigue ou être impliquée dans un autre événement aléatoire. S'ils explorent une pièce ou ouvrent un placard que je n'ai pas entièrement décrit, je peux improviser un élément descriptif - un détail de la motivation ou du passé d'un PNJ. Toutes ces choses travaillent ensemble pour créer un monde plus profond. La préparation est la meilleure façon de GARDER LE JEU EN MOUVEMENT.
Mais c'est facile de surcorriger...
J'ai été puni pour avoir beaucoup trop préparé, mais jamais plus que sur Harmontown . Je planifiais la prochaine étape de l'aventure en fonction de ce qu'ils disaient vouloir faire, puis ils changeaient immédiatement d'avis et partaient dans la direction complètement opposée. Je faisais une tonne de travail et je le jetais à chaque fois. J'ai dû changer ma façon de me préparer pour les séances DnD. Si vous ne vous adaptez pas aux désirs des joueurs, vous pouvez être coupable de RAILROADING.
Railroading est un mot de quatre lettres * dans DnD qui signifie que le DM se branle et essaie d'être le centre d'attention, au lieu de laisser les joueurs être les héros de l'aventure. Il oblige les joueurs à faire quoi tu veulent faire plutôt que ce qu'ils veulent faire. Le railroading se produit parce que les DM ne veulent pas que leurs préparatifs soient gâchés, ou parce qu'ils se préparent mal, ne tenant pas compte de toutes les options possibles qu'un groupe de joueurs pourrait prendre au lieu d'être suffisamment flexibles pour suivre la nouvelle direction. « Tu veux grimper sur le côté de la tour ? Uuuuummmm… la tour est enduite de… huile ? Oui, quelqu'un a huilé la tour.
Vous devez être prêt à abandonner vos plans quand cela a du sens et à prévoir que vos plans seront contrecarrés. Ayez un plan B. Ayez un plan E ! Concentrez-vous sur le présent et le futur proche ; pas sur ce que vous voulez qu'il se passe dans 12 séances à partir de maintenant. Si vous êtes super précieux pour quelque chose, réintroduisez-le plus tard avec une esthétique modifiée pour qu'il ne ressemble pas à du chemin de fer.
Quand j'ai commencé le Harmontown Jeu DnD, j'étais tellement prêt. J'ai adoré DnD, DMing, créer des cartes, des puzzles, des énigmes, des donjons ... J'ai tout aimé. De plus, je n'avais pas joué depuis un moment, donc je rongeais mon frein (et oui, c'est comme ça que tu l'écris ). J'ai créé ce donjon super cool avec un puzzle à faisceau laser basé sur le Light Magic Sidequest de SaGa Frontier. C'était parfait. Jusqu'à ce que nous commencions à jouer, trois doubles vodkas plus tard.
Vous voyez, j'ai un don pour la conscience spatiale, mais ce don n'est pas universel. Dan Harmon a un sens des mots, mais n'est pas enclin à l'espace, encore moins lorsqu'il est ivre. Ce fut un désastre. Mes joueurs pouvaient à peine passer la porte d'entrée. J'étais désemparé. J'étais un raté. Comment cela pourrait-il arriver? Simple : Dan l'a ruiné. Je plaisante, je ne connaissais pas mon groupe.
Le guide du Dungeon Master contient une section sur les relations avec les joueurs, mais pour les inexpérimentés, cela peut sembler un peu exagéré. Pourquoi le livre classe-t-il et définit-il les joueurs ? Comment cela aide-t-il quelqu'un? Pourquoi y a-t-il une page consacrée à se débarrasser de l'objet magique surpuissant d'un joueur ? Je comprends *, mais regardez, DnD est vraiment un jeu social, et en tant que tel, les problèmes sociaux représentent une grande partie des difficultés à jouer. Comprendre les désirs et les besoins, les goûts et les aversions et les forces et les faiblesses de vos joueurs contribue grandement à la gestion des problèmes qui surviennent. Vous voulez connaître les règles, être préparé, contrôler la table, GARDER LE JEU EN MARCHE, mais entre tout cela, vous travaillerez avec de vrais humains avec leurs propres conneries. Ignorer cela, c'est se tirer une balle dans le pied. EXEMPLES!
Dan aime faire des trucs dramatiques avec des personnages, il aime faire un monologue et être en conflit sur sa ligne de conduite. Il aime essayer de convaincre les monstres de ne pas le tuer et aime éviter les combats. Il est mauvais pour décrire les descriptions d'un donjon sans carte ni dessin. Dan déteste l'autorité et être forcé de faire des trucs. Mais Jeff aime botter des culs. Il fait des cascades et raconte des blagues et essaie de trouver des solutions à tout et de trouver des moyens de gagner et d'avoir l'air génial. Il aime être le centre d'attention et n'aime pas avoir l'air d'un imbécile. Il aime utiliser son inventaire et ses exploits, et il aime le combat mais n'aime pas autant les scènes sociales. Erin aime les scènes sociales ! Elle adore utiliser son inventaire et combiner divers objets de manière originale, et résoudre les conflits par le chant et la danse. Elle aime aussi essayer des choses qui ne pourraient pas fonctionner. Aucun de ces joueurs n'est très doué pour explorer ou poser des questions, ou parler aux PNJ, ou faire avancer toute sorte d'intrigue. Je le sais par expérience, et tout cela informe sur la façon dont je prépare et crée le jeu.
Après avoir traversé ce premier donjon sur Harmontown J'ai changé mon approche et ils n'ont jamais eu de puzzle de donjon spatial depuis. J'ai commencé à connaître mon groupe.
Vous voyez, un bon DnD, c'est comme... à quoi est-ce une bonne chose de le comparer ? Disons le sexe. Chaque personne est différente, apprendre et communiquer avec votre partenaire est essentiel, et le fait de ne pas le reconnaître peut ressembler beaucoup à un sac à ordures.
Mais c'est facile de surcorriger...
Si ne pas répondre aux besoins de vos joueurs est le résultat de ne pas connaître votre groupe, alors répondre de manière obsessionnelle aux besoins de certains joueurs est une surcorrection. Dans les jeux, il y aura des avocats des règles, des joueurs difficiles, des divas et d'autres qui peuvent vous défier de différentes manières. Ils ont tendance à prendre plus d'attention que les autres joueurs, et en essayant de répondre à leurs besoins, vous pourriez aliéner d'autres joueurs moins vocaux.
Si votre joueur de diva s'amuse à organiser des fêtes, ajouter plus de fêtes est un moyen sûr de garder cette diva investie ... mais si le minmaxeur du groupe déteste les fêtes, vous pourriez l'ennuyer plus que vous n'engagez la diva. À part essayer constamment d'évaluer ce que tout le monde apprécie et ne pas apprécier ou répondre à des sondages, il n'y a pas grand-chose à faire à ce sujet autre que d'être conscient des attitudes et des préférences des gens. Je pense que je favorise probablement trop souvent Jeff et que je ne travaillerais pas assez avec Erin, car il était plus facile de rendre Jeff heureux que de travailler avec Erin. C'était comme un coût moindre, une récompense plus élevée. Je me sens mal quand même. Nous devrions penser à tout le monde dans le groupe, pas seulement aux victoires faciles.
J'avais tout compris. C'était l'un de mes groupes de joueurs les plus familiers, tous des vétérans à ce stade. Nous allions jouer chez Willie pendant l'été, et ma campagne a été parfaite. Atropus, la lune mort-vivante, arrivait. L'ancien mal, le boss de fin de partie de niveau 30, suivait un cours accéléré avec la Terre. Chaque pas a été posé. Ils partiraient en mission dans les mines et trouveraient un artefact, puis rencontreraient un astrologue qui révélerait la présence d'un mystérieux satellite poussant dans le ciel nocturne. Après une traînée de miettes de pain parfaitement placées, le gang échouerait à arrêter le rituel ultime du culte maléfique et Atropus arriverait ! Puis, volant un Spelljammer, ils prendraient les étoiles pour vaincre le mal ultime dans une confrontation finale épique ! Quelle façon parfaite de passer l'été!
Nous avons commencé à jouer un samedi. Le samedi suivant, nous avons dû reporter. Nous nous sommes rencontrés le jeudi suivant, et c'était la dernière fois que quelqu'un se présentait. Au lieu d'être le supergroupe de rock, jouant dans un stade à guichets fermés, nous étions le bassiste ivre qui s'est mis sur écoute juste avant le concert.
Le bon DnD, c'est comme posséder un animal de compagnie. Attendez, non. Sexe. Le bon DnD, c'est comme le sexe. Vous voulez que ce soit régulier, vous faites parfois des choses honteuses pour que cela fonctionne, et je l'ai certainement fait avant que je ne le promette. C'est facile de dire 'nous pouvons choisir un moment chaque semaine' ou 'essayez-le maintenant et établissez un horaire régulier plus tard' ... et je comprends qu'il n'est pas facile de s'engager dans quelque chose d'aussi tranquille qu'un jeu. Mais fixer une heure régulière est crucial. Si une fois par semaine est trop souvent, essayez une fois toutes les deux semaines. Si vous traitez le temps de réunion comme sacro-saint, les gens s'engageront. Si vous le traitez comme quelque chose qui peut changer en cas de besoin, les gens ne consacreront pas un bloc de leur emploi du temps au jeu, ce qui finira par condamner le jeu. Il est impossible de GARDER LE JEU EN MOUVEMENT si le jeu ne se produit jamais.
Mais c'est facile de surcorriger...
Étant aussi strict sur un temps régulier pourrait obliger un joueur à abandonner. Je veux dire, soyons réalistes ici : les gens obtiennent des emplois, des relations, de nouveaux intérêts, ou ils fuient la mafia. Mais d'une manière générale, la plupart des jeux se terminent à cause de problèmes d'horaire qui surviennent et ne sont pas entièrement résolus. Je n'ai jamais eu de fin de partie car la campagne était terminée. Chaque jeu ou campagne auquel j'ai participé s'est terminé parce que le groupe a cessé de se réunir régulièrement. Cela dit, être trop anal à propos de la planification vous fera probablement passer pour un connard, ce qui devrait être évité. À la seconde où cela commence à ressembler à un travail, vous les avez perdus.
Le Sixler est Spencer Crittenden, Dungeon Master, Podcast Sidekick et Showrunner pour HarmonQuest (Premières de la saison 2 en juillet 2017). Le Sixler, c'est l'amour. Le Sixler, c'est la vie.
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